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Le zoning et les wireframes

Inès ouvre l’appli du snack pour trouver un repas à moins de 7 €. Pour concevoir cet écran, il faut choisir où placer les plats et leurs prix, quelles informations afficher et comment passer une commande.

Le zoning, le wireframe, le mockup et le prototype permettent d’examiner ces choix à différents niveaux de détail. Vous allez les distinguer, puis dessiner le zoning et les wireframes de votre projet MJC.

Du besoin UX aux écrans de la MJC

Reprenez le brief, le persona et les user stories. Ils précisent les règles du service, les besoins à traiter et les résultats à vérifier.

Exemple : Yanis, 17 ans, veut réserver une séance d’essai et savoir quoi apporter. Ce profil fictif permet d’illustrer les règles du brief, sans remplacer vos entretiens.

ÉtapePourquoi la faireApplication à la MJC
SitemapOrganiser les pages et les rubriques pour retrouver les contenusPrévoir la liste des ateliers, les fiches et l’accès à la réservation
ZoningComparer rapidement l’ordre des grandes zones d’un écranPlacer l’âge accepté, les horaires et les disponibilités avant une longue présentation
WireframeVérifier les contenus, les éléments interactifs et les états avant de détailler l’apparencePrévoir les champs du brief, l’accès à la liste d’attente et le message pour les mineurs
Maquette graphiqueVérifier la lisibilité et le repérage des actions avec la charte, sur les appareils visésRendre “Réserver” identifiable et les consignes lisibles sur téléphone
Style guideDocumenter les règles communes aux écransDonner le même traitement aux libellés, aux actions et aux erreurs
Design tokensNommer les valeurs partagées pour les appliquer et les modifier de façon cohérenteRelier les boutons à color.action.primary dans le dessin puis dans le CSS
Composants réutilisablesPartager une structure et ses états entre plusieurs usagesRéutiliser un champ avec son libellé, son focus et son message d’erreur
Design systemRelier ces règles et composants à leur code, leurs usages et leur maintenanceDocumenter quand utiliser chaque composant et comment reporter ses changements
Prototype et testObserver si une personne peut accomplir la tâche et comprendre le résultatFaire essayer une réservation, puis vérifier la compréhension de la confirmation ou de l’attente

Distinguez une page et ses états : la confirmation peut s’afficher dans le formulaire, sans créer une page dans le sitemap. Le schéma d’enchaînement montre comment passer d’un écran ou d’un état à l’autre.

Pour la story “En tant que mineur, je veux réserver une séance afin de découvrir une activité”, le brief impose de permettre la réservation dès 15 ans et d’indiquer l’autorisation parentale à apporter. Le wireframe prévoit ce message, la maquette le rend lisible et le test vérifie qu’il est compris. Un besoin du persona guide la présentation, sans supprimer une règle du brief.

Un test peut vous amener à revoir le contenu ou l’ordre des écrans. Le style guide et les composants vous aideront ensuite à appliquer les mêmes choix dans le code.

Du zoning au prototype

Ces représentations de l’interface sont des livrables : des dessins ou des fichiers que l’on partage pour discuter des choix de conception.

LivrableCe qu’on représenteLa question à vérifier
ZoningLes grandes zones, avec leur nom et leur placeOù mettre les informations prioritaires ?
WireframeLes contenus et les éléments interactifs de chaque zoneQue faut-il lire, choisir ou remplir ?
Mockup, ou maquette graphiqueL’apparence prévue : couleurs, typographie, imagesLes éléments sont-ils lisibles et reconnaissables ?
PrototypeLes réactions aux actions, simulées sur un parcoursLa personne arrive-t-elle à accomplir sa tâche ?

Dans ce cours, maquette désigne la maquette graphique. Le mot peut avoir un sens plus large dans une équipe : précisez si vous attendez un dessin en gris, un écran avec ses styles ou un parcours à essayer.

On peut relier des wireframes pour les tester avant de travailler les couleurs. Si le test révèle qu’une information arrive trop tard, on peut revenir au zoning pour changer sa place.

Avant le zoning, un croquis au crayon suffit souvent pour essayer une idée. Voici le croquis, le zoning et le wireframe de la page d’une voiture électrique :

Trois versions d'une même page. Le croquis au crayon montre un en-tête, un titre, une voiture, un prix et trois encarts. Le zoning remplace ces éléments par des rectangles gris nommés : en-tête et navigation, titre, contenu de niveau 1, appel à l'action, trois encarts de niveau 2. Le wireframe ajoute les vrais textes, les onglets et les boutons.

Le zoning

Le zoning fixe la place des grandes zones d’un écran. On dessine des blocs nommés, avant de détailler leur contenu dans le wireframe.

  1. Placez d’abord les informations nécessaires au choix de l’atelier.
  2. Organisez les zones autour des besoins du persona.
  3. Dessinez des blocs et nommez-les. Gardez les textes détaillés, les images et les couleurs pour la suite.

Voici le zoning de la page menu du snack, sur téléphone :

block-beta columns 1 a["En-tête"] b["Recherche"] c["Catégories"] d["Liste des plats, avec les prix"] e["Bouton Commander"]

Le parcours d’Inès a montré qu’elle cherchait le prix du menu étudiant. On prévoit donc de l’afficher dans la liste des plats.

Imaginez deux zonings : dans le premier, une grande présentation du snack repousse la liste des plats en bas. Dans le second, la liste apparaît juste après les catégories. Pour Inès, qui doit choisir pendant sa pause, le second donne plus tôt accès aux prix. Vous pouvez comparer ces deux organisations avec quelques rectangles.

Avant de détailler l’écran, demandez à une autre personne de repérer la liste des plats et l’accès à la commande sur votre zoning. Si une zone manque ou semble mal placée, déplacez-la maintenant.

Un autre exemple montre une page d’accueil en zoning, en wireframe puis en prototype. Le bleu repère ici les éléments prévus pour être cliquables. Cette image fixe ne permet pas d’essayer leurs réactions : il faut ouvrir le prototype pour cela.

Trois écrans côte à côte. Le zoning n'a que des blocs gris et des cercles. Le wireframe ajoute des lignes de texte dans les mêmes blocs. Le prototype colore en bleu les liens et les boutons.

Le wireframe

Un wireframe, ou maquette fil de fer, détaille le contenu des zones : titres, textes, champs et boutons. Dans cet atelier, il reste en gris pour concentrer la discussion sur ce que la personne comprend et peut faire.

Vérifiez d’abord si les horaires sont faciles à trouver, les libellés compris et les actions complètes. Le gris aide à concentrer ce premier échange sur l’organisation. Il n’est pas obligatoire pour tous les wireframes et ne garantit pas leur accessibilité : vérifiez aussi les contrastes et les états.

Voici le wireframe de la même page :

Un rectangle barré d’une croix remplace une image.

Le zoning disait “Liste des plats, avec les prix”. Le wireframe écrit “Menu étudiant, 6,50 €”. Inès peut maintenant comparer ce prix à son budget. Le libellé “Commander” indique l’action proposée.

Le dessin laisse toutefois une décision ouverte : comment sélectionner un plat avant de commander ? Ajoutez un bouton “Ajouter” sur chaque ligne ou prévoyez une fiche qui permet de choisir. Annotez le comportement retenu. Un bouton dessiné indique une action possible, mais ne la fait pas encore fonctionner.

Un wireframe peut aussi se dessiner à la main. Sur ces deux écrans d’une appli de commandes, les croix marquent les images et des vagues remplacent les paragraphes. Les titres et les boutons gardent leurs vrais mots : “Cancel”, “Accept”.

Deux écrans de téléphone dessinés à la main. La liste des commandes montre des images barrées, des noms et des prix. La fiche d'une commande montre une grande image, un prix, les boutons Cancel et Accept et des lignes ondulées à la place du texte.

Basse et haute fidélité

La fidélité désigne le degré de ressemblance avec le produit prévu. L’apparence, les contenus et les interactions peuvent avoir des niveaux de détail différents. Un croquis simple peut ainsi contenir des textes réalistes.

ReprésentationCe qu’elle permet d’examiner
Croquis ou wireframe peu détailléL’ordre des contenus et les actions proposées
Wireframe détailléLes textes, les dimensions et les différents états d’un écran
Maquette graphiqueLe rendu des contenus avec les couleurs, les polices et les images prévues
Le même écran d'envoi de colis en trois versions. En basse fidélité, les logos des transporteurs sont des rectangles barrés. En haute fidélité, les vrais logos et prix apparaissent. Le design final ajoute la couleur bleue de la marque et des étiquettes colorées.

Dans cette illustration, haute fidélité désigne le wireframe plus détaillé du milieu. Le niveau de détail visuel ne dit pas si un écran est interactif : une image très soignée peut être statique, et un croquis peut servir à tester un parcours. Nielsen Norman Group distingue ces dimensions de la fidélité.

Pour cet atelier, restez en basse fidélité, avec de vrais libellés. Les styles se travaillent dans la maquette.

Pourquoi faire des wireframes

  • Pour vérifier l’ordre des contenus avant de choisir les couleurs.
  • Pour discuter avec le client et les développeurs à partir d’un même dessin.
  • Pour déplacer un champ ou une section sans reprendre les styles d’une maquette détaillée.

Ce qu’on évite

  • Les couleurs, les polices décoratives et les photos. On les choisit à l’étape de la maquette.
  • Le faux texte lorem ipsum dans les titres et les boutons. Écrivez les vrais libellés : “Commander” dit ce que fait le bouton.
  • Les détails : ombres, arrondis, icônes.

Pourquoi utiliser du vrai texte

Lorem ipsum remplit une surface, mais ne permet pas de vérifier si une personne comprend quoi faire. “Rejoindre la liste d’attente” indique une autre action que “Réserver”. Le message sur l’autorisation parentale permet de vérifier si un mineur comprend ce qu’il doit apporter.

Les vrais libellés révèlent aussi les problèmes de longueur : un nom d’atelier peut prendre deux lignes, un bouton peut déborder. Utilisez-les dès le wireframe, avec les règles du brief. Les noms, dates et coordonnées peuvent être fictifs. Signalez les textes provisoires et gardez une longueur réaliste.

Le mockup, ou maquette graphique

Le mockup montre l’apparence prévue de l’écran. On applique le style guide aux contenus du wireframe : typographie, couleurs, espacements, images et icônes.

Sur la page du snack, les rectangles barrés deviennent des photos de plats. On règle la taille et le contraste du prix de 6,50 € pour qu’il soit lisible sur téléphone. Le bouton “Commander” reprend le style des actions principales.

Examinez la maquette à la taille d’un téléphone : le prix se distingue-t-il de la description ? Un nom de plat long reste-t-il lisible ? Le bouton se reconnaît-il comme une action ? Si un texte ne tient pas, adaptez la mise en page. Le wireframe reste une base que l’on peut corriger.

À ce stade, vous pouvez montrer l’aspect du panier. Pour observer comment Inès y ajoute un menu puis corrige sa commande, il faut simuler ces actions.

Le prototype

Un prototype permet d’essayer une partie du fonctionnement prévu. On prépare les réactions aux actions de la personne, par exemple l’ouverture du panier ou l’affichage d’une confirmation.

Pour le snack, reliez uniquement les écrans nécessaires au scénario :

  1. Sur la liste des plats, “Ajouter” place le menu étudiant dans un panier simulé.
  2. Le panier affiche le menu, sa quantité et le total. “Retirer” permet de revenir à un panier vide.
  3. “Commander” ouvre le récapitulatif et les étapes prévues pour valider la commande.
  4. Une confirmation donne le numéro de commande et l’heure de retrait.

Faites essayer ce parcours avec la consigne : “Tu as 7 € et vingt minutes pour déjeuner. Commande un repas, puis indique quand tu pourras le récupérer.” Notez si la personne trouve le prix, comprend le total et repère l’heure de retrait.

Dans ce prototype d’exercice, aucun paiement n’est encaissé et aucune commande n’est envoyée au snack. Les écrans simulent ces résultats. Si une action n’a pas été préparée, notez cette limite au lieu de conclure que la personne ne sait pas utiliser l’interface.

Tester dès les wireframes

Vous pouvez faire ce premier essai avec des écrans en gris reliés dans Figma ou Penpot. Sur papier, la personne qui teste pointe un bouton ou un lien du doigt et vous présentez la feuille correspondant au résultat. Dans les deux cas, vous observez ses choix avant de finaliser les styles.

Si la personne cherche comment retirer le menu du panier, ajoutez ou clarifiez cette action et refaites l’essai. Les étapes pour relier les écrans et conduire le test sont détaillées dans La maquette et le test.

Quel livrable choisir ?

Choisissez le livrable selon la question à résoudre.

Situation dans le projet MJCTravail utile maintenant
Vous hésitez entre placer les créneaux avant ou après la descriptionComparer deux zonings de la fiche atelier
Vous ne savez pas quoi afficher quand une séance est complèteDessiner le wireframe de cet état, avec l’accès à la liste d’attente
Le bouton de réservation se confond avec le texteRevoir sa présentation dans la maquette graphique
Vous voulez savoir si une personne comprend qu’elle est sur liste d’attenteLui faire essayer ce cas dans un prototype

À vous de reconnaître

Pour chaque cas, nommez le livrable et dites ce qu’il permet de vérifier :

  1. Une feuille contient quatre rectangles : “En-tête”, “Atelier”, “Créneaux”, “Réservation”.
  2. Un écran gris montre le champ “E-mail”, un exemple de saisie et un message d’erreur.
  3. Une image de la fiche atelier présente les photos, les couleurs et les polices retenues. On ne peut pas agir dessus.
  4. Trois écrans en gris sont reliés. Un clic sur “Réserver” ouvre le formulaire, puis la confirmation.
Voir le corrigé
  1. Le zoning permet d’examiner l’ordre des grandes zones de la fiche.
  2. Le wireframe montre les informations nécessaires pour remplir le champ et corriger la saisie.
  3. Le mockup montre l’apparence prévue de la fiche.
  4. Le prototype réalisé avec des wireframes permet d’essayer la réservation, même si les écrans sont encore en gris.

Les outils de Figma

Figma permet de dessiner et de relier des écrans dans le navigateur. Plusieurs personnes peuvent modifier le même fichier en même temps. Nommez les calques et réutilisez les styles et les composants : vous retrouverez plus facilement un élément à corriger ou à reproduire en code.

L’interface

L'interface de Figma avec cinq repères numérotés : 1 le panneau des pages et des calques à gauche, 2 le canvas au centre avec une frame vide, 3 la barre d'outils en bas, 4 le panneau de droite, 5 le bouton Share en haut à droite.
  1. À gauche, le panneau des pages et des calques (Layers) permet de changer de page et de sélectionner ses éléments.
  2. Au centre, le canvas est l’espace où vous dessinez vos écrans.
  3. En bas, la barre d’outils permet de créer des frames, des formes et du texte.
  4. À droite, le panneau affiche les réglages de l’élément sélectionné : dimensions, disposition et couleurs.
  5. En haut à droite, Share permet de partager le fichier. Le bouton de présentation, en forme de triangle, lance le prototype.

La barre d’outils

Survolez un outil pour afficher son nom et son raccourci. À droite de la barre, gardez le mode Design sélectionné.

La barre d'outils de Figma avec ses raccourcis : Déplacer V, Frame F, Formes R, Plume P, Texte T, Commentaire C, Actions Cmd + K ou Ctrl + K, puis les modes.

Pour trouver une commande, un plugin ou un composant, ouvrez le menu Actions avec Ctrl + K, ou Cmd + K sur Mac, et tapez ce que vous cherchez : “auto layout”, “Contrast”…

Les pages et les frames

Le panneau de gauche de Figma : le fichier UIUX-semaine, trois pages nommées Composants, Zoning-wireframing et Hi-fi, le message All 3 free pages used, puis les calques de la page ouverte.

Une frame est un cadre qui contient des éléments. Elle peut représenter un écran entier, mais aussi un bouton ou une carte. Avec l’outil Frame (F), choisissez un format dans le panneau de droite. Le préréglage iPhone 14 fait 390 × 844 px. Nommez cette frame “Fiche atelier”.

Une page regroupe plusieurs frames. Le fichier de la capture utilise ses trois pages disponibles pour les composants, les wireframes et la maquette. Une section (Maj + S) permet de regrouper les écrans d’une même étape au sein d’une page.

Chaque élément a son calque dans le panneau de gauche. Nommez-le “Bouton réserver” plutôt que “Rectangle 12”.

La grille

Une grille de colonnes donne des repères pour aligner les éléments. Pour l’exercice sur téléphone, partez de 4 colonnes, avec 24 px de marge de chaque côté et 16 px de gouttière (gutter) entre les colonnes. Alignez les textes et les boutons à l’intérieur de ces marges. Ajoutez la grille depuis le panneau de droite de la frame, puis enregistrez-la comme style pour la réutiliser sur les autres écrans.

L’auto layout

Si vous posez un texte sur un rectangle, allonger le libellé ne redimensionne pas le fond du bouton. L’auto layout (Maj + A) organise les éléments dans une frame. Avec une largeur réglée sur Hug, cette frame s’adapte au texte et conserve l’espace prévu autour.

Deux boutons "Réserver une séance d'essai". Sans auto layout, le libellé dépasse du rectangle orange. Avec l'auto layout, le fond orange entoure tout le texte et la frame indique Hug × 44.

Les réglages sont dans la section Layout du panneau de droite.

Le panneau de droite de Figma avec quatre repères : 1 le bouton d'auto layout en haut de la section Layout, 2 les choix de Flow, 3 le champ de largeur W, 4 le bouton pour créer un composant en haut du panneau.
  1. Le bouton en haut de Layout ajoute l’auto layout, comme le raccourci Maj + A.
  2. Flow règle la disposition : en colonne, en ligne ou en grille. Le premier choix revient au placement libre, sans auto layout.
  3. Les menus W (largeur) et H (hauteur) règlent les dimensions. Les options Fixed, Hug et Fill sont expliquées ci-dessous.
  4. Ce bouton crée un composant réutilisable. Son raccourci est Ctrl + Alt + K, ou Cmd + Option + K sur Mac.

Une fois l’auto layout ajouté, de nouveaux champs apparaissent : l’espacement entre les éléments (gap), le padding (l’espace intérieur) et l’alignement.

Fixed, Hug, Fill

La largeur et la hauteur se règlent séparément. Les options disponibles dépendent de l’élément sélectionné et de la frame qui le contient.

Trois cartes avec les boutons Réserver et Voir la fiche. En Fixed, les deux boutons ont la même largeur. En Hug, chaque bouton suit son libellé. En Fill, les boutons prennent toute la largeur de la carte.
RéglageCe que fait l’élémentExemple
FixedIl garde la dimension choisie.Un écran de 390 px de large
HugLa frame en auto layout s’ajuste à son contenu et à son padding.Un bouton qui s’élargit avec son libellé
FillIl occupe l’espace disponible dans la frame parente en auto layout.Un bouton qui remplit la largeur intérieure d’une carte

Des espacements réguliers

Utilisez quelques valeurs d’espacement et répétez-les sur les écrans. Pour commencer : 8 px entre un libellé et son champ, 16 px entre deux champs, 24 px autour du contenu d’une carte et 32 px entre deux sections.

Un bouton Réserver avec 12 px de padding en haut et en bas et 24 px à gauche et à droite.

Pour ce bouton, essayez 12 px de padding en haut et en bas, et 24 px sur les côtés. Visez une hauteur d’au moins 44 px pour offrir une zone facile à toucher, puis vérifiez le résultat à la taille d’un téléphone.

Les frames en auto layout peuvent s’emboîter, comme les div en HTML : une frame pour le bouton, une autre pour la ligne de boutons, puis une pour la section qui les contient.

Le défi de l’auto layout

Combien d’auto layouts contient cet écran ? 1, 7, 10 ou 23 ?

Écran de téléphone d'une boutique : bouton retour, recherche et panier, photo d'une basket, nom et prix, grille de neuf tailles, bouton favori et bouton Ajouter au panier.
Voir la réponse

Cette version en contient 23. Les pointillés montrent les frames et leur emboîtement dans les différentes parties de l’écran :

  1. L’en-tête : le retour, la recherche et le panier.
  2. La photo, puis le nom et le prix.
  3. Chaque taille, chaque ligne de tailles, la grille.
  4. La barre du bas : le favori et le panier.
  5. L’écran entier, qui contient tout le reste.
Le même écran avec des pointillés de couleur autour de chaque auto layout, emboîtés les uns dans les autres.

Pour construire le vôtre, réglez d’abord un bouton. Placez-le ensuite dans une carte, puis la carte dans l’écran.

Les raccourcis

OutilRaccourciPour quoi faire
FrameFCréer un écran. Choisissez un format téléphone ou ordinateur dans le panneau de droite.
RectangleRDessiner une zone ou une image
TexteTÉcrire les titres, les libellés et les boutons
Auto layoutMaj + AEmpiler des éléments avec un espace régulier
ComposantCtrl + Alt + K, ou Cmd + Option + K sur MacRéutiliser un élément, comme un bouton ou une carte
SectionMaj + SRanger les écrans par étape
ActionsCtrl + K, ou Cmd + K sur MacChercher une commande, un plugin ou un composant

Ateliers : dessiner les écrans de la MJC

Travaillez dans votre fichier Figma ou Penpot. Si vous reprenez des documents UX réalisés en groupe, copiez-les et indiquez leur origine. Concevez vos propres écrans. Un camarade peut les tester.

Le zoning

Dessinez les grandes zones de la fiche atelier. Placez en premier ce dont votre persona a besoin pour décider de réserver. Des rectangles avec un nom suffisent.

Essayez deux ordres différents pour la description et les informations pratiques. Choisissez-en un en vous appuyant sur un besoin de votre persona, puis notez la raison en une phrase.

Prendre en main Figma

  1. Ouvrez votre fichier de projet dans Figma. Si vous n’en avez pas, créez un fichier de design nommé “MJC des Tilleuls, votre prénom”.
  2. Avec l’outil Frame (F), créez un écran au format téléphone. Nommez-le “Fiche atelier”.
  3. Avec Rectangle (R) et Texte (T), reproduisez les zones de votre zoning. Ajoutez le nom de l’atelier, une description et le texte “Réserver une séance d’essai”.
  4. Sélectionnez le texte du bouton et appliquez l’auto layout (Maj + A). Réglez la largeur sur Hug. Ajoutez un fond gris et du padding autour du texte.
  5. Changez le libellé du bouton : sa frame doit s’adapter au texte. Renommez vos éléments dans le panneau des calques pour les retrouver.

Rendu : une fiche atelier en gris, avec un bouton qui s’adapte à son libellé. Utilisez ce fichier pour les wireframes.

Les wireframes

Dessinez trois écrans en gris, avec les vrais titres, libellés et boutons :

ÉcranContenu à prévoir
Liste des ateliersNom et description des activités, public concerné, accès à chaque fiche
Fiche atelierActivité, âge accepté, matériel, lieu, créneaux et accès à la réservation
RéservationSéance choisie, prénom, nom, âge, e-mail et bouton de validation

Ajoutez les états du parcours :

  • Une confirmation avec l’atelier, la date, l’heure, le lieu et le matériel à prévoir.
  • Une erreur de saisie qui indique quel champ corriger et comment.
  • Une séance complète avec accès à la liste d’attente.
  • Un message qui demande aux moins de 18 ans d’apporter une autorisation parentale.

Vérifiez qu’on peut suivre le parcours depuis la liste des ateliers jusqu’au résultat de la réservation.

Demandez à une autre personne de trouver un atelier adapté à son âge, de choisir une séance et d’indiquer ce qu’elle doit apporter. Laissez-la chercher sans la guider. Elle peut pointer les actions pendant que vous lui montrez l’écran suivant.

Avant de rendre, vérifiez que :

  • Le prix de la séance d’essai, les âges acceptés et le matériel sont indiqués.
  • Chaque champ a un libellé et l’erreur explique comment corriger la saisie.
  • La réservation confirmée et l’inscription sur liste d’attente donnent des messages distincts.
  • Le cas d’une personne mineure autorise la réservation et rappelle l’autorisation à apporter.

Corrigez une hésitation observée et gardez une courte note de ce que vous avez changé.

Rendu : le zoning et les trois écrans avec leurs états, dans votre fichier de projet. Ils serviront de base à la maquette UI.

À lire

Pour la discussion

  • Qu’est-ce qui a changé entre votre zoning et vos wireframes ?
  • Que peut-on apprendre en faisant essayer un prototype en gris ? Que reste-t-il à vérifier sur le site codé ?